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大师 【甜美学妹】MAYA+UE5数字人模型动画全流程【零基础】
  • 20530人在学
  • 总时长 60小时
  • 已发布199节,持续更新中...
  • ¥399

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GENERAL

课程介绍


本套课程将从零基础建模开始,通过若干简单案例快速带领零基础学员入门,避免使用更多的软件和过高的时长学员产生退缩,思路和方法才是最重要的。利用AI工具进行辅助制作,提升模型和贴图的制作效率。课程中将讲解模型从零开始到最终ue5动画输出全流程,即使学员跟不上动画制作的进度也可以折中选择静帧流程制作。课程涉及的软件基本都会从界面、操作等基础讲起,零基础学员也能轻松够上手。


温馨提示


本套课程内涉及maya、zbrush、sp、md、xgen、ue5等的基础讲解。课程更新中优惠价为399元,早买更优惠哦~



TRAILER

课程宣传片

宣传页-修改_01.jpg宣传页-修改_03.png宣传页-修改_04.png宣传页-修改_05.jpg宣传页-修改_06.jpg

PARAMETER

课程参数


项目

详细说明

教程名称

MAYA+UE5【甜美学妹】从零开始的MetaHuman数字人制作流程

作者

KeiMa

课程内容

1080P高清视频+配套文件

课时数

60小时/195课时

使用软件

主软件: Maya2023,ZBrush2025,Marverlous Designer,Substance Painter10.1.2,UE5 辅助软件:Wrap4D,Photoshop,RizomUV,stable-diffusion,Marmoset Toolbag 5

系统支持

CPU:i7 8700k及以上     内存:32G、显卡:RTX2070、硬盘: 1T  SSD 2THDD

适合学员

CG从业者、对CG感兴趣有热爱的学员、在校学生

配套文件

模型、参考图、贴图文件


15511588528086-恢复的.jpg


已发布199节,持续更新中...

最近更新时间 2025/09/05

序章

  • 宣传片

    试看
  • 短片1

    试看
  • 短片2

    试看
  • 短片3

    试看
  • 短片4

    试看

试看

  • 14 丝袜的材质制作逻辑

    试看
  • 15 丝绸材质的制作

    试看

补充章节:答疑和补充内容

  • 答疑【MD百褶裙的拓扑方法】

    试看
  • 答疑【MD-ZB-Maya拓扑流程】

    试看

第一章 maya基础

  • 01 Maya基础:视图和点线面操作

  • 02 maya案例 小碗

  • 03 多重复制以及拆分结合

  • 04 斧头案例01

  • 05 斧头案例02

  • 06 斧头案例03

  • 07 人头对图方法和雕刻工具

  • 08 拓扑工具和管道模型的创建方法

  • 09 拓扑的重要性与练习方法

  • 10 变形器

    试看

第二章 zbrush基础

  • 01 界面、ui、快捷键的加载

  • 02 常用笔刷效果及笔刷操作基本逻辑

  • 03 笔刷库的建立 笔触设置 颜色画法

  • 04 遮罩和选区笔刷的使用逻辑

  • 05 曲线类笔刷的使用技巧

  • 06 dynamesh与Zremesher的区别

  • 07 噪波和图层功能

  • 08 项目与交接规范

  • 09 ZB案例 01 —Ai生成模型与拆分处理

  • 10 ZB案例 02—模型拆分与修复

  • 11 ZB案例 03—形态处理

  • 12 ZB案例 04—形态处理

  • 13 ZB案例 05—模型拓扑

  • 14 ZB案例 06—拓扑处理

  • 15 ZB案例 07—拓扑完成

  • 16 晶格、曲线弯折操作逻辑_1

  • 17 ZB案例 08—添加细节

  • 18 ZB案例 09—自带alpha的使用方法

  • 19 ZB案例 10 —pose调整

  • 20 ZB案例 11 —案例结束

第三章 贴图材质制作基础

  • 01案例高模

  • 02 案例低模 上

  • 03 案例低模 下

  • 04 uv拆分 上_1

  • 05 uv拆分 下

  • 06 贴图烘焙

  • 07 sp操作、功能

  • 08 案例贴图 上

  • 09 案例贴图 下

  • 10 道具案例渲染

  • 11 ZB案例渲染

  • 12 粗糙度、高光度的基本原理

  • 13 zb操作轴的用法

第四章 metahuman模型阶段

  • 00 新建项目

  • 01 metahuman模型修改的准备工作

  • 02 五官调整要点——眼部

  • 03 五官调整要点——鼻子

  • 04 五官调整要点——嘴

  • 05 五官调整要点——耳朵及总结

  • 06 五官调整要点——脸型

  • 07 脸部初步雕刻过程

  • 08 wrap之前的准备工作及后续安排

  • 09 没有绑定的模型如何快速调整

  • 10 wrap4d注意事项及总结

  • 11 头部模型的修复流程

  • 12 躯干部分形态调整

  • 13 四肢部分形态调整

  • 14 面部、胸部及其他部分再次调整

  • 15 同种模型的修改方法及闭眼模型的制作

第五章 metahuman贴图阶段

  • 01 新的素体 mixamo绑定以及ADV建立控制器

  • 02 wrap要点与zbrush投射并初步修复细节

  • 03 颜色贴图的修复

  • 04置换的修复

  • 05 3Dscan素材的传递方法

  • 06 多udim素材贴图的传递方法

  • 07 微皱纹与specular贴图的制作

  • 08 zbrush贴图导出注意事项

  • 09 嘴唇结构修改

  • 10 巧用历史回撤笔刷修复眼角

  • 11 ps修改颜色贴图痘印以及过红的问题

  • 12 SP基础材质搭建以及调整法线、置换的方法

  • 13 如何在sp中修复贴图

  • 14 如何在sp中画出想要的妆容

  • 15 sp眉毛的简单画法

  • 16 如何通过Kanld转换其他贴图

  • 17 如何使用ai辅助化妆以及如何融合不同的颜色贴图

  • 18 如何给sp进行资源优化

第六章 xgen毛发阶段

  • 【附1】 如何使用Groomers Tool对xgen引导线分组

  • 01 项目设置及基础设置

  • 02 spline模式基础操作

  • 03 spline模式常用修改器的使用方法

  • 04 spline模式常用工具的使用方法

  • 05 交互xgen式常见工具使用方法

  • 06 交互xgen式引导线的使用方法

  • 07 麻花辫的制作方法

  • 08 角色毛发准备工作

  • 09 角色法线修复

  • 10 上睫毛的制作

  • 11 上睫毛第二层制作

  • 12 下睫毛

  • 13 眉毛基本形状

  • 14 眉毛结束

  • 15 面部绒毛

  • 16 zbrush搭建头发大型

  • 17 xgen角色后发搭建

  • 18 后发、侧发搭建结束_batch

  • 19 侧发收尾以及束的区域控制

  • 20 如何通过基本体制作刘海及刘海碎发

  • 20-2 几何体转引导线成束修改器报错怎么办

  • 21 前发引导线搭建

  • 22 前发与碎发结束

  • 23 创建毛发之后如何改变人体及头部形态

第七章 服装与装扮

  • 01 md基础操作 及板片属性

  • 02 如何进一步修改板片 以及物理属性

  • 03 创建属于自己的虚拟模特

  • 04 给虚拟模特变换姿势并模拟

  • 05 导入打板图创建衣服以及创建曲线板片

  • 06 服装制作的前期准备

  • 07 MD百褶裙的制作

  • 08 衬衣的制作

  • 09 外衣毛衫的制作

  • 10 如何用zbrush制作百褶裙

  • 11 zbrush制作的百褶裙如何与md衣服整合

  • 12 zbrush制作衣服并去md模拟

  • 13 丝袜的做法

  • 14 zbrush制作内裤

  • 15 鞋子制作 上

  • 16 鞋子制作 下

  • 17 外衣的拓扑

  • 18 衬衣的拓扑与整体形态调整

第八章 服装高模与材质制作

  • 01 形态调整与拆uv前的准备工作

  • 02 uv拆分(上)

  • 03 riozm桥接maya插件的安装

  • 04 uv拆分(中)

  • 05 uv拆分(下)

  • 06 衬衣高模

  • 07 外衣修改(上)

  • 08 外衣高模

  • 09 衣兜制作

  • 10 毛衣第二形态制作

  • 11 毛衣2形态 拓扑

  • 12 毛衣2形态 uv拆分

  • 13 毛衣形态2高模

  • 14衬衣高模修改

  • 15 百褶裙高模

  • 16 丝袜uv拆分

  • 17 丝袜的高模制作

  • 18 鞋子高模

  • 18-2鞋子uv

  • 19 zbrush输出法线

  • 20 其余贴图的简单烘焙方法-1

  • 20 其余贴图的简单烘焙方法-2

  • 21 外衣材质制作 上

  • 22 外衣材质制作 下

  • 23 百褶裙与内裤

  • 24 衬衣材质制作

  • 25 丝袜材质制作

  • 26 丝袜优化

  • 27 扣子及领带

  • 28 皮鞋材质

  • 29 外衣形态2材质

  • 30 妆容优化 上

  • 31 妆容优化 下

第九章 角色、服装与表情修复

  • 01 绑定前的准备工作

  • 02 如何使用superrigging进行人物绑定

  • 03 全身权重的获取

  • 04 鞋子及丝袜权重绘制

  • 05 衬衣权重绘制思路

  • 06 外衣权重绘制

  • 07 裙子绑定思路

  • 08 绑定的取舍

  • 09 表情的修改

第十章 ue前期准备

  • 01 项目创建及设置

  • 02 如何使用MHC快速获取metahuman素材

  • 03 插件设置与metahuman模板下载

  • 04 新场景的建立

  • 05 模型导出

  • 06 贴图导出

  • 07 模型、毛发、贴图的导入

  • 08 角色蓝图调整

  • 09 头部材质的调整

  • 10 身体材质的调整

  • 11 基础材质设置及眼睛材质讲解 fix

  • 12 蓝图中正确添加骨骼网格体

  • 13 创建自己的材质球

  • 14 丝袜的材质制作逻辑

  • 15 丝绸材质的制作

  • 16 灯光及相机设置

  • 17 牙齿及发色调整

第十一章 最终渲染出图

  • 1 布料材质球和后期处理体积

  • 2 静态网格体的添加方法

  • 3 外部资源导入方法和关卡昼夜切换

  • 4 穿模的处理和如何K帧

  • 5 动画素材的导入和修型

  • 6 骨骼重定向

  • 7 相机追踪和其他设定

  • 8 chaos布料简单设置

  • 9 渲染设置

  • 10 pr设置

  • 11 结语

  • KeiMa
    讲师
    5.6metahuman流程将在12章发出来
    ...
    全文
    18小时前
    2
  • 狐友Joqs

    老师您好,我在导出贴图时发现我这儿没有视频中带spec的模板,是哪里的设置需要改一下吗
    ...
    全文
    源自18 如何给sp进行资源优化
    1天前
    2
    • KeiMa讲师
      默认就是带的 不用调其他模板你看【全局设置】下面栏位里有给specular_level给他勾上就行
      ...
      全文
      1天前
    • 狐友Joqs
      好的,谢谢老师
      ...
      全文
      1天前
  • 多么希望妳是坏蛋
    有涉及动捕 和 面捕的内容么
    ...
    全文
    源自10 变形器
    3天前
    1
    • KeiMa讲师
      面捕用livelinkface 动补用重定向修复流程
      ...
      全文
      3天前
  • 狐友W6AY
    突然发现,新素材导出的贴图贴到PT后镜头一拉远就有很明显的UV缝,是哪一步弄错了吗?
    ...
    全文
    源自12 SP基础材质搭建以及调整法线、置换的方法
    5天前
    5
    • KeiMa讲师
      截图看一下
      ...
      全文
      5天前
    • 狐友W6AY

      你看,稍微拉远一些就很明显,到UE里也能看到
      ...
      全文
      5天前
    • KeiMa讲师
      做贴图时候接缝没弄好
      ...
      全文
      5天前
    • 狐友W6AY
      好的,还以为新素体通过zbrush投射后并导出的贴图没接缝嘞
      ...
      全文
      5天前
    • 狐友W6AY
      好像找到原因了,替换掉的模型,法线尽量再传递一下metahuman的整点顺序以及法线
      ...
      全文
      4天前
  • 狐友W6AY

    遇到了一种状况,在点击通过纹理绘制多边形时,模型上的颜色直接变白没有了,请问是什么情况?
    ...
    全文
    源自02 wrap要点与zbrush投射并初步修复细节
    7天前
    3
    • KeiMa讲师
      切到paint笔刷 rgb强度100 然后开启纹理再绘制
      ...
      全文
      7天前
    • 狐友W6AY
      不行,一点击,纹理贴图就自动关了
      ...
      全文
      7天前
    • KeiMa讲师
      一般来说绘制完他是自带关的 然后你的纹理贴图也应用到模型上了除非你模型有【层】会影响绘制
      ...
      全文
      6天前
  • 狐友Joqs

    老师您好,请问在到出spec贴图时导出的贴图是哪个
    ...
    全文
    源自08 zbrush贴图导出注意事项
    8天前
    5
    • 狐友W6AY
      多边形绘制纹理
      ...
      全文
      8天前
    • KeiMa讲师
      spec直接用kland转就好 这里用zb做就是提供一下思路
      ...
      全文
      7天前
    • 狐友Joqs
      老师,我还是没有搞懂spec贴图是怎么导出来的,麻烦您仔细向我解答一下,谢谢
      ...
      全文
      7天前
    • KeiMa讲师
      zb里用【多边形绘制纹理】导出
      ...
      全文
      7天前
    • 狐友Joqs

      老师,之前spec的问题解决了,您觉得我的贴图精度够吗,我感觉我的颜色贴图精度不太够
      ...
      全文
      7天前
  • James
    为什么导出做好纹理的模型,在导入maya变成闭眼模型,倒回ZB拓扑结构就变了呢
    ...
    全文
    源自03 颜色贴图的修复
    14天前
    4
    • KeiMa讲师
      改变布线什么的了吗
      ...
      全文
      12天前
    • James
      没有,就同一个模型,maya绑定了下做了闭眼,导出来就拓扑就变了,但是我看两个模型网格都一样的
      ...
      全文
      12天前
    • KeiMa讲师
      不行就zb做闭眼张口的模型吧 直接遮罩+move弄
      ...
      全文
      12天前
    • KeiMa讲师
      可以试试zb里遮罩+move弄闭眼张口表情 不用绑定那套弄了 原理都是一样的
      ...
      全文
      11天前
  • 狐友W6AY
    下不动,根本下不动
    ...
    全文
    源自03 插件设置与metahuman模板下载
    14天前
    3
    • KeiMa讲师
      网盘里metahuman模型阶段 Bernice.zip 下载完之后把里面内容丢进ue
      ...
      全文
      14天前1
    • KeiMa讲师
      解压之后把metahuman文件夹丢进你的 Content里 加载完插件再重启
      ...
      全文
      14天前1
    • 狐友W6AY
      好评,极致的好评
      ...
      全文
      14天前
  • 狐友W6AY

    大佬,请问这种曲面的位置有顿挫感是因为布线不均匀或者低模面数过少原因导致的吗?
    ...
    全文
    源自06 贴图烘焙
    18天前
    1
    • KeiMa讲师
      因为面数少
      ...
      全文
      18天前
  • 狐友W6AY
    这里的PT烘焙后导出的贴图好像可以通过模版导出为8位的,是不是就不用八猴再导一遍?
    ...
    全文
    源自06 贴图烘焙
    18天前
    1
    • KeiMa讲师
      pt烘的就不用管八猴了
      ...
      全文
      18天前
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  • 角色阶段参考图

    大小 735.81MB 上传日期 2025/07/17
  • MD布料材质参考

    大小 796.52KB 上传日期 2025/07/17
  • rizomuv桥接maya插件

    大小 395.37KB 上传日期 2025/07/17
  • 发型参考

    大小 28.10MB 上传日期 2025/07/17
  • 课程资料

    大小 0.42KB 上传日期 2025/07/17
  • 笔刷、贴图、材质球

    大小 0.43KB 上传日期 2025/07/21

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