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——教程宣传片——
| 和高级视觉特效师一起,创造接近真实的材质 |
这是一套专业的、系统的SP功能讲解及PBR材质应用流程课:根据真实照片制作现实场景材质表现,由一线的视觉特效师Matt Skonicki讲解。与一般的三维材质课程不同,本课程不仅有SP工具流程的系统介绍,更有包括照片建模技术、无缝UV贴图、SP烘焙技巧、Maya Arnold渲染技术、配合UE4进行VR仿真技术应用等。基于物理世界的渲染,让你掌握材质贴图制作原理,更接近真实、超越真实。
substancen套装的基础认识及工作流程说明
核心知识点
从substance套装的配合工作流程开始,这个模块会先让你对substance整个套装有一个相对全面的理解,其中包括substance中的文件格式,以及各个软件间的差异,随后我们会学习到SP相关的教学概述,这里会介绍SP篇章的部分进行流程。
时长:0小时20分
软件:substance套装
投影建模的技巧应用及实操
核心知识点
本模块主要是为了创建材质案例的模型部分,这是一个篇章的模型模块,通过创建手机拍照的素材进行投射建模,将一个二维的真实照片创建成一个三维的模型数据。本模块包括高低模的创建,使模型适配一个真实世界的比例尺寸。
时长:2小时10分
软件:Maya+PS
Substance painter贴图制作
核心知识点
这是本教学中的主体模块,在这个模块里,你会学习到Substance Painter的全流程工作流程,你会学到为Modular Design优化无缝UV布局的技巧,ID图的导出应用,同时还会学到Substance painter烘焙额外贴图的先进技巧,构建一个真实材质等技术也将在这模块里全面解析。
时长:12小时12分
软件:SP+SD+Maya
搭载VR设备及Maya软件的搭配使用
核心知识点
本模块主要是为了创建材质案例的模型部分,这是一个篇章的模型模块,通过创建手机拍照的素材进行投射建模,将一个二维的真实照片创建成一个三维的模型数据。本模块包括高低模的创建,使模型适配一个真实世界的比例尺寸。
时长:2小时10分
软件:Maya+PS
| 全流程的SP材质应用课亮点在于 |
真正理解材质制作原理
本课程将现实世界的场景基于物理渲染的方式完成,系统的工具介绍讲解的是材质制作的原理和应用,这样的技术被广泛应用于大型的游戏、电影场景及道具制作中,系统学习高级的材质技术,大有用武之地。
完 整 材 质 解 决 方 案
讲师通过一个完整的案例去系统讲解SP的深入功能,同时也深入到SP与其它软件套装的应用,除了必要的工具应用之外,更有照片建模技术、无缝UV布局处理、烘焙技巧等。用高级技巧去还原现实场景的每一个细节:包括墙体、柱子、地面等主建筑,以及漆面、电话台、水泥、电线等不同材质。还原现实才能高于现实。带给你先进的材质解决方案。
更 大 技 术 应 用 空 间
VR技术在未来一定会更加成熟、应用更加广泛;本课程在模型创建、材质贴图制作完成之后导入到UE4虚幻引擎中进行动态网格设置,搭载VR设备进行比例调整。掌握未来模型技术趋势,给自己更大的上升空间。
项目
详细说明
课程名称
作者
包含内容
课时数
使用软件
系统支持
适合学员
工程文件
Substance系列应用《PBR材质流程》完整案例教学-SP篇
Matt Skonicki(马特·斯科尼基)
1080P高清教学视频
共约16小时,41课时
SP 2018.1.1 / SD 6.0.2 / Maya2018 / Arnold for Maya 2018 / Unreal 4.18 / PS
不限系统
模型师/材质贴图师
练习使用的工程文件
通 往 国 际 水 准 的 新 机 会
Matt Skonicki(马特·斯科尼基),vfxforfilm创办人,他在许多领域都取得不错的成绩,曾在华纳兄弟互动娱乐担任动画人物艺术家,参与过几十种游戏制作,包括《枪神》、真人快打系列等。
共41节(已完结)
最近更新时间 2021/01/11
《PBR材质流程》-宣导片
试看第1章:宣导篇
课时2:工作流程与素材文件准备
第2章:建模篇
课时3:投影建模
课时4:构建低模-1
课时5:构建低模-2
课时6:UV展开
课时7:比照人模调整尺寸
课时8:构建高模
第3章:贴图烘焙篇
课时9:创建色码
课时10:烘培法线贴图
课时11:烘培法线的问题
课时12:创建遮蔽
课时13:烘焙额外的遮罩贴图
第4章:SP&SD工具应用篇
课时14:场景绘制的设置
课时15:填充图层-图层-笔刷
课时16:材质和智能材质
课时17:发生器和效果
课时18:Substance Designer的节点
课时19:在Substance Designer中创建模板
第5章:站台材质纹理篇
课时20:深度处理:黄色踏板材质
课时21:反照率-粗糙度:黄色踏板材质
课时22:柱子和月台的材质
课时23:多种模组化FBX的导出
课时24:基础材质的分布-月台
课时25:基础材质的分布-柱子
课时26:蒙版、贴花,和材质标记
课时27:创建柱子标识
课时28:完成小部件
课时29:高级的贴花投影
课时30:创建电话亭
第6章:地面材质腐蚀细化篇
课时31:增加地面横条
课时32:地面裂缝制作
课时33:站台腐蚀细节
第7章:柱子材质脏化效果
课时34:柱子的污垢和压痕
课时35:柱子的杂质和裂缝
课时36:风化效果和水洼
课时37:导出纹理贴图
第8章:贴图渲染篇
课时38:在Unreal中的设置和虚拟现实
课时39:在虚拟现实场景中检查材质
课时40:在Arnold中渲染
第9章:福利篇
课时41:额外的课程和总结
(4)
(5);我把法线x掉,取消指定高模,开启 “使用自身作为高模进行烘焙”,AO里的Baking参数没太大改动,只是把Attenuation(衰减)方式改为了Smooth,烘焙后AO贴图的效果,还挺好(4),模型自身进行烘焙基本不会有什么问题,是低模和高模结构上的差异(倒角处的匹配…)导致烘焙出现的一些问题吧;AO效果行了,然后烘一张法线,指定高模文件,取消“使用自身作为高模进行烘焙”,烘焙后棱角的“黑线”太明显(5)
遇到图一这种AO烘焙的问题,那种“白线”,去除不掉;改参数设置重新烘焙很多回了,也解决不了白线这个问题;要么就是AO贴图烘焙的没有“白线”,OK了,但是法线又出问题了,法线边有低模的那种硬棱角“黑边”;难住了……
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substance文件
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