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——教程宣传片——
| 带给你一套大型场景制作快速解决方案 |
本教程演示了从基础模型、材质、灯光、渲染分层到合成的完整森林场景制作过程。 以实用为主,把场景制作流程进行了剖析,从基础知识到深入技术都有明确演示,教程要点:写实类植被制作,复杂藤蔓类植被制作,高精树干类细节表现,苔藓类植被制作,超量植被制作方法,场景类制作从模型到合成的全流程技术。
结合Redshift与Speedtree帮助学员解决大规模植物场景的制作难点,让学习者不但可以高效、高质量完成制作,而且可以将场景做的更加宏大更加精细,是场景学习、Redshift流程学习,入门和进阶的优质之选; 针对目前市场上的大部分讲渲染器或者单独植被类制作教程的单一性,推出的综合类全流程教程,让初学者或进阶者都能大幅提高专业技能,助你到达大神之路!
植物模型制作
Plant model making核心知识点
从Maya基础模型到ZBrush细化雕刻以及Speedtree高级建模;完成灌木、地面植物、藤蔓、草丛、树木等大面积场景模型资产的创建;例如用Maya的曲线生成Hair,提取曲线生成藤蔓和用Speedtree制作小结构及树叶等细节;用Maya的Mash功能:在地面大规模的生成地面植物。 在树干生成数量密集的苔藓。
软件:Maya / Speedtree / ZBrush
Redshift灯光材质
Lighting and materials核心知识点
讲解灯光与材质原理:用Redshift渲染器的天光做主光源,面光源补光,详细讲解灯光原理,实现技巧;材质部分使用RS的通用材质节点来制作,使用Maya的层纹理节点嵌套来实现高精度纹理效果。
软件:Maya / Redshift
渲染与NUKE合成
Rendering and compositing核心知识点
讲解RS渲染分层原理,合成较色等专业技术:用Redshift的AOVs来分通道输出EXR文件,使用Nuke来提取EXR各个通道信息进行合成,用Z通道做体积雾,拉景深,调色,做体积光,镜头虚化等常用技术;
软件:Redshift / Photoshop / Nuke
| 推荐理由 |
项目
详细说明
课程名称
作者
包含内容
课时数
使用软件
系统支持
适合学员
工程文件
大中型场景快速解决方案《热带雨林制作》【案例实战教程】
韩长福
1080P高清视频+工程文件
16小时/ 27视频
Maya2017,Uvlayout 2.0 Speedtree8.1.3,ZBrush2018 Nuke9.0,Adobe Photoshop CC
不限系统
场景设计师,三维设计师,
课程文件
韩长福,银河长兴制作总监。2006年参加工作以来,一直深入研究三维技术和流程,对整流程模块都有独特的见解。经历了不同的工作流程和项目,积累了一些经验,希望能给大家一起分享。参与项目:高清三维动画电视连续剧《三国演义》、语文社成语典故、人教社国家统编教材语文三维制作。2017年10月18日,带领团队制作的,公司独立投资制作的三维动画连续剧《三国演义》在腾讯视频播放,单腾讯视频平台点击量超3.7亿。
共57节(已完结)
最近更新时间 2021/03/19
序章:宣导篇
《热带雨林》-宣导片
试看第一章:Maya基础模型篇
课时1:教程概述
试看课时2:如何从图片建立参考线还原相机及焦距
试看课时3:基础树干模型制作-1
课时4:基础树干模型制作-2
课时5:树干基础模型制作及细化
课时6:地面深入调整制作
第二章:Zbursh雕刻篇
课时7:雕刻前的准备工作(ZRemesher讲解)
课时8:ZB雕刻部分-上
课时9:ZB雕刻部分-下
课时10:Maya分UV
课时11:UVLayout辅助及MayaUV整理
课时12:ZB贴图输出
第三章:藤蔓类制作
课时13:大蔓藤建模
课时14:大蔓藤雕刻贴图输出
课时15:在三维空间绘制引导线
课时16:NHari生成路径mel批量生成藤蔓
第四章:Speedtree模型篇
课时17:软件介绍和基本搭建流程
课时18:视图工具栏讲解
课时19:视图操作讲解
课时20:各类生成器及节点操作
课时21:生成器模式及公用参数
课时22:曲线编辑器及方差编辑器
课时23:生成器属性栏参数讲解
课时24:草完整案例(上)-speedtree制作草
课时25:草完整案例(下)-mash生成大面积草地
课时26:蕨类植物制作
课时27:独立树干灌木制作
课时28:多主干灌木制作
课时29:球形树
课时30:竹子的制作
课时31:speedtree藤蔓制作-上
课时32:speedtree藤蔓制作-下
课时33:前景草及树枝搭建思路
第五章:Redshift灯光篇
课时34:redshift渲染器整体概述
课时35:常用物理灯光
课时36:建筑材质
课时37:渲染器参数-1
课时38:渲染器参数-2(AOVs通道分层)
课时39:渲染器参数-3(opt)
课时40:渲染器-4(GI)
课时41:rs代理功能
第六章:材质篇
课时42:树干-贴图制作
课时43:树干-材质制作
课时44:树叶材质类制作
课时45:制作speedtree转换RS工具
课时46:地面材质制作
课时47:藤蔓类材质制作
第七章:Mash篇
课时48:场景大面积植被制作-mash-上
课时49:场景大面积植被制作-mash-下
课时50:苔藓制作实例-上
课时51:苔藓制作实例-下
第八章:Redshift渲染篇
课时52:灯光分层渲染输出
课时53:带置换透明OCC文件制作
课时54:EXR文件分解合成
第九章:教程补充
课时55:Nuke合成过程(上)
试看课时56:Nuke合成过程(下)
看了下speedtree的例子 这里有两个东西看不懂 尝试了很久也没法线这东西是怎么创建出来的 希望老师能够解答一下
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rend
苔藓贴图
MASH放置器
地面贴图
ST_to_RS工具
贴图
合并exr渲染路径修正工具
草完整案例、九宫格插件、贴图
NHari生成路径mel批量生成藤蔓
透视及焦距知识
案例图
ZR输出
概述
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