——教程宣传片——
| 软件介绍 |
| 课程介绍 |
| 为什么说本课程适合所有三维学习者 |
适 用 所 有 三 维 学 员
课程详细讲解Maya软件基础、材质灯光、渲染知识、动画绑定、毛发系统、粒子特效等软件所有核心内容;并且强大的Maya与主流CG软件兼容,学习Maya,是CG学习之路的起点;
自 由 组 合 学 习
为了满足学员快速入门以及实战应用的需求,课程的篇章可进行组合学习,模型师通过学习模型篇+渲染篇+毛发篇即可快速入门,在实战中再次深入学习,效果更佳;
项目
详细说明
课程名称
作者
包含内容
课时数
使用软件
系统支持
适合学员
工程文件
Maya2018完全自学宝典
翼狐网三维组
全高清教学视频
约100小时
Maya2018
不限系统
从事三维动画,CG制作,影视后期,游戏制作
课程文件
课程目录, 已完结 233 课时
序章:宣导篇
第一章:Maya软件介绍
课时1:Maya预备知识
课时2:maya界面与基础
课时3:Maya基础操作
第二章:【模型篇】模型基础知识
课时4:工具盒的使用
课时5:工程文件与项目设置
课时6:点线面体选择技巧
课时7:通道栏与属性编辑器
课时8:大纲视图与层级关系
课时9:软选择工具与绘图选择工具
课时10:挤出、加线、减线
课时11:桥接、瓦解
课时12:复制与特殊复制
课时13:布尔运算
课时14:分离、平滑
课时15:添加分段、提取
课时16:创建多边形、循环边
课时17:雕刻工具
第三章:【模型篇】uv基础
课时18:UV概念
课时19:平面、圆柱、球形投影
课时20:摄像机和自动投影
课时21:UV基本操作
课时22:UV工具包-选择方法
课时23:UV工具包-旋转、移动、缩放UV
课时24:UV工具包-切割和缝合
课时25:UV工具包-对齐和捕捉
课时26:UV展开与优化
第四章:【模型篇】NURBS基础
课时27:NURBS基础
课时28:曲线基础命令
课时29:曲线-圆角、相交、剪切命令
课时30:曲线-延伸、插入结、偏移命令
课时31:曲面-放样、旋转、平面命令
课时32:曲面-双轨成形、挤出、边界命令
课时33:曲面-对齐、附加、分离命令
课时34:曲面-移动接缝、打开关闭、相交命令
课时35:曲面-投影曲线、修剪、取消修剪命令
课时36:曲面-延伸,插入等参线、偏移
课时37:曲面-圆化工具、重建、翻转方向
课时38:曲面-缝合
课时39:曲面-曲面编辑
课时40:NURBS转多边形【重点】
第五章:【模型篇】拓扑工具
课时41:多边形拓扑工具
课时42:【拓扑练习】面部拓扑练习-眼睛
课时43:【拓扑练习】面部拓扑练习-嘴巴
课时44:【拓扑练习】面部拓扑练习-整体处理
第六章:【模型篇】多边形基础
课时45:基本变形工具
课时46:锁定与图层
课时47:多边形法线与显示
课时48:多边形选择转换
第七章:【模型篇】木椅制作【流程案例】
课时49:模型比例
课时50:完善模型比例
课时51:模型细化
课时52:UV投射与拆分
课时53:UV排布
课时54:UV整理
课时55:SP基础功能讲解
课时56:SP图层相关知识
课时57:SP项目设置及烘培
课时58:SP木纹材质制作
课时59:SP软包材质制作
课时60:SP整体贴图调节
课时61:maya还原PBR材质
课时62:八猴渲染器还原PBR材质
第八章:【渲染篇】材质基础
课时63:材质基础与概念
课时64:材质界面操作
课时65:材质球的赋予和编辑
课时66:渲染基础设置
课时67:颜色与透明度
第九章:【渲染篇】自带的材质节点
课时68:凹凸贴图
课时69:置换贴图
课时70:颜色渐变节点
课时71:分型与噪波节点
课时72:布料和栅格节点
课时73:分层纹理
课时74:3D纹理节点
课时75:融合颜色
课时76:乘除节点
课时77:Remapcolor-颜色调整节点
课时78:重映射HSV
第十章:【渲染篇】材质附加彩蛋
课时79:采样信息
课时80:双面材质
课时81:灯光基础
课时82:摄影机知识
第十一章:【渲染篇】Arnold灯光
课时83:Arnold_面光源
课时84:Arnold_天空盒
课时85:Arnold_MeshLight
课时86:灯光排除
第十二章:【渲染篇】Arnold材质
课时87:aiStandardSurface材质
课时88:aiAmbientOcclusion材质
课时89:aistandardHair材质
课时90:混合材质
课时91:aiTwoSided
课时92:aiWireframe
课时93:aiNoise
课时94:TX贴图文件
课时95:法线贴图
课时96:置换贴图
课时97:颜色空间管理
第十三章:【渲染篇】Arnold渲染输出
课时98:Arnold渲染设置
课时99:Arnold渲染窗口
课时100:Arnold分层渲染
第十四章:【附加彩蛋】Xgen毛发基础
课时101:毛发概述
课时102:创建毛发
课时103:创建与修改引导线
课时104:毛发参数调节
课时105:调整毛发形态
课时106:常用修改功能
课时107:毛发工具
课时108:交互模式简介
课时109:创建IGS交互式毛发
课时110:调整毛发形态
课时111:常用修改功能(一)
课时112:常用修改功能(二)
课时113:毛发渲染
第十五章:【动画篇】动画界面讲解
课时114:导入和导出文件
课时115:摄像机及摄像机动画
课时116:关键帧的编辑
课时117:曲线编辑器
课时118:组与父子关系
第十六章:【动画篇】动画基础
Maya球体动画案例
Maya球体动画-小球弹跳
Maya软体动画-尾巴
第十七章:【动画篇】角色动画基本法则-半身动画
Maya半身动画案例-单脚原地跳
Maya半身原地循环走
Maya半身原地循环跑
Maya半身跳
Maya半身转身
第十八章:【动画篇】角色动画基本法则-全身动画
Maya全身循环走
Maya全身动画案例
Maya全身跳
Maya全身转身
第十九章:【动画篇】角色动画表演实例
Maya人物动画表演案例
Maya表情演绎-眼睛、口型介绍
Maya人物情绪反应正常-惊吓
Maya单人剧情表演
Maya力的基础单人动作设计案例
课时136:力的基础单人动作设计下
Maya双人对打(上)
课时138:双人对打(中)
课时139:双人对打(下)
第二十章:【绑定篇】绑定基础知识
课时140:动画篇课程介绍
课时141:绑定分解与操作界面
课时142:父子关系与父子约束
课时143:创建骨骼与方向设置01
课时144:创建骨骼与方向设置02
课时145:ik控制柄与样条线控制柄
课时146:蒙皮与拷贝权重
课时147:正向动力学与反向动力学
课时148:变形器上
课时149:常用变形器
课时150:PoseEditor与雕刻修型
课时151:脚本执行与运用
第二十一章:【特效基础篇】初识Maya特效
课时152:特效篇课程介绍
课时153:Maya特效功能简介
课时154:小案例和样例文件
课时155:PaintEffects笔刷特效
Maya植物生长特效制作
第二十二章:【特效基础篇】粒子特效
课时157:粒子系统概述
课时158:粒子发射器01
课时159:粒子发射器02
课时160:粒子发射器03
课时161:粒子节点属性01
课时162:粒子节点属性02
课时163:使用体积发射器制作火花
课时164:粒子的力场1
课时165:粒子的力场2
课时166: 使用涡轮场制作简易龙卷风
课时167:粒子的碰撞
课时168: 粒子精灵片制作打击烟尘
课时169:Arnold渲染粒子
Maya玻璃雨滴
第二十三章:【进阶篇】布料系统
课时171:布料系统概述
课时172:布料的创建
课时173:Necleus 解算器属性01
课时174:Necleus 解算器属性02
课时175:布料动力学属性
课时176:布料与力场的交互
课时177:布料约束-拉窗帘
课时178:布料的约束2
课时179:布料约束3-布袋破裂
课时180:布料的碰撞
Maya飘动的旗帜
第二十四章:【进阶篇】Bullet刚体特效
课时182:刚体特效和Bullet刚体概述
课时183:不同的刚体类型
课时184:bullet解算器
Maya破碎的雕像案例
课时186:破碎的雕像-Realflow破碎模型
课时187:破碎的雕像-导入Maya并分组
课时188:破碎的雕像-刚体属性调节
课时189:破碎的雕像-细化解算效果
课时190:破碎的雕像-转化为abc格式缓存
课时191:破碎的雕像-灯光和渲染环境搭建
课时192:破碎的雕像-创建细节粒子
课时193:破碎的雕像-附加的烟雾效果
课时194:破碎的雕像-最终完成
第二十五章:【流体篇】流体特效
课时195:流体特效概述
课时196:流体容器和发射器
课时197:流体发射器属性
课时198:流体通用设置
课时199:流体容器的细节设置
课时200:流体的着色
Maya轮胎烟尘案例1-流体基础设置
课时202:轮胎烟尘案例2-流体速度和扰乱
课时203:轮胎烟尘案例3-流体的碰撞
课时204:轮胎烟尘案例4-流体的缓存和渲染
第二十六章:【流体篇】Boss海洋模拟特效
课时205:Boss系统概述
课时206:Boss界面
课时207:添加海洋波浪节点,替换域,添加碰撞
课时208:缓存boss计算结果,缓存的位置
课时209:波浪节点全局属性
课时210:波浪节点解算属性
课时211:波浪节点风属性
课时212:波浪节点碰撞物体属性
课时213:波浪节点泡沫属性
Maya案例制作一片海洋01,模型制作
课时215:案例制作一片海洋02_远景海,加细,缓存,导出
课时216:案例制作一片海洋03,导入缓存,设置相机
课时217:案例制作一片海洋04_,灯光,材质,渲染
课时218:案例制作一片海洋05_arnold置换,填补海洋空隙,最终渲染
第二十七章:【流体篇】Bifrost流体系统-红酒倒入杯中案例
课时219:Bifrost流体系统概述
课时220:Maya中不同流体对比
课时221:Maya倒红酒案例
课时222:倒红酒案例2-创建发射器,设置临时缓存,hud显示
课时223:倒红酒案例3-设置碰撞
课时224:倒红酒案例4-分辨率调节、设置killplane
课时225:倒红酒案例5-碰撞精度、重力、密度、张力
课时226:倒红酒案例6-细节调整-侵蚀、分离、粘度等
课时227:倒红酒案例7-动画、发射器体积、运动场
课时228:倒红酒案例8-高精度解算、缓存、导出abc
课时229:倒红酒案例9-导入缓存、Arnold灯光、渲染
课时230:倒红酒案例10-Arnold材质
课时231:倒红酒案例11-Arnold运动模糊
课时232:倒红酒案例12-最终输出
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