案例:本课程是产品生物系列一绑定篇,首先利用Ben Erdt的《产品级生物角色建模》这一教程里的ZBrush文件
科幻角色模型来建立粗模,生成骨架,并完成一幅干净的拓扑图,进而进入最终模型骨骼的构建,
为角色增加其他细节控件。最终创建一个可直接用于游戏引擎,易于使用的动画绑定角色。
在本套教程中,学员可以学习科幻角色模型的全身骨骼搭建技术,理解产品级的生物模型绑定流程。
亮点:来自Guerrilla Games的高级高级技术设计师Perry Leijten分享创建科幻生物/角色的绑定流程,
以及通过Python代码优化工作流程、配合IK,FK和Spline-IK系统在重要关节(如手臂、上下肢连接)部位混合使用等技巧,
让角色动画更自然。
难度:中高级
适用:模型师,动画设计师,绑定师
课时:本课程共15节,总长约8小时,掌握一套可以直接用于游戏引擎的骨骼绑定流程。
服务:咨询 QQ:800180920(小美狐新号)/微信:yiihuu(小美狐)/热线:18933949532
购买与否都欢迎欢迎加入高端写实CG交流QQ群:589292014,。

| 为你展示完整的科幻生物角色骨骼绑定流程 |

本课程运用产品级生物模型篇的ZBrush文件进行骨骼绑定。讲师会教你如何建立粗模,生成骨架,重新布线制作干净的拓扑图,进而到细节控件的添加等;绑定流程中还会讲解运用Python代码优化工作流程、配合IK,FK和Spline-IK系统在重要关节(如手臂、上下肢连接)部位混合使用等技巧,制作出自然、生动的绑定角色。
| 行业前沿的生物角色绑定技术 |
软件 + 技术 + 流程
利用ZBrush文件建立粗模,生成骨架
使用Maya蒙皮工具控制创建器
动态父脚本等的运用
骨骼、脊柱、手臂、脑袋和尾巴等部位制作
铠甲等细节处理
Python代码使用
IK、FK和Spline-IK系统混合使用

关 键 部 位 的 骨 骼 绑 定

如何制作出全身关节都可以运动的绑定角色是绑定流程中的难点,在基本骨骼框架搭建之后,需要在重要关节配合IK、FK组件运用,这样才能避免制作出手臂动而肩膀静止的机械化绑定。
打 通 角 色 模 型 创 作 流 程

讲师除了根据游戏工作流演示生物骨骼绑定技术,更通过运用python代码、为角色增加细节控件、构建最终网格等高级技能,最终完成的动画绑定角色可直接用于游戏引擎,带领学员打通角色模型创作流程。
项目
详细说明
教程名称
作者
包含内容
课时数
使用软件
系统支持
适合学员
工程文件
产品级生物绑定篇:科幻生物角色骨骼绑定攻略
Perry Leijten
1080P高清视频+长期售后答疑服务
15个课时,约462分钟
Maya
不限系统
模型师,动画设计师
练习用的模型绑定文件

Perry Leijten来自Guerrilla Games的高级技术设计师。专长绑定骨骼,会创建工具或片段来实现快速绑定骨骼。Perry之前是荷兰的一位大学教授,讲课内容为Maya建模基础、绑定骨骼、Python编程。之后收到Guerrilla Games的邀请函,协助完成了Killzone:Shadow Fall的制作。
目前Perry Leijten作为高级技术设计师,正在制作Horizon: Zero Dawn。他在空闲时也会帮助agesquid (Action Henk), TwirlBound (Pine)等独立制片工作室制作,或为Is This Heaven中的Marauder绑定骨骼。